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中日韩网游行业对比 中国没创意日本错失良机

华研中商研究院观点:

主题词:网游


   从儿时的任天堂到如今的PS,日本一直是全球领先的游戏产业大国,但随着新世纪网游的兴起,曾独领风骚出品了无数款风靡全球游戏的日本游戏业,在网络游戏上却鲜有建树。近年来,韩国在网游市场中独树一帜,不仅独霸本国市场,还在亚洲各国不断拓展市场。在这样的趋势下,中国网游市场开始奋发图强,不仅创作了很多优秀的作品,也诞生了诸如盛大、巨人、九城等知名的网游公司。

    但在整个亚洲网游市场上,没有人会轻视有着雄厚基础的日本,并且韩国依然处于领先地位,面对强敌,中国网游企业应该如何应对呢?

    日本错失网游发展良机

    说到游戏,自然不能不提到凭借电子游戏而崛起,乃至傲视全球的日本游戏产业。然而,随着时间的推移,以韩国网络游戏厂商为主导的网络游戏逐渐走入了这一庞大的第九艺术领域,迅速占据了游戏市场的绝大部分份额。一直以来深受盗版游戏困扰的国内游戏厂商也仿佛找到了新的契机,日本游戏厂商却因为一念之差错过了进军网络游戏市场的绝佳时机。

    时至今日,韩国游戏厂商依然傲立在世界网络游戏的顶峰,中国网络游戏厂商们也凭借着多年来艰苦卓绝的努力获得了立足之地。一向强大的日本游戏厂商依然坚守在以掌机、家用机为主的电子游戏市场。虽然曾经为进军网络游戏做出过诸多的努力,无奈最后皆以失败告终。

    对于历史悠久、拥有深厚积淀的日本游戏厂商来说,一直以来的发展使其拥有了雄厚的资金实力与技术实力。无论是人才储备、综合能力,游戏策划、程序开发等等诸多方面都已经达到了炉火纯青的地步,却依然无法在网络游戏领域大展雄风,即使在亚洲乃至日本国内的游戏市场,都鲜有建树。究其原因,长期以来的默守成规,坚守家用机及掌机游戏的策略影响了相当的日本玩家。然而,即使单纯考虑开发与运营等诸多方面,仍然可以看到日本游戏厂商的诸多致命之处。

    日本网游遭遇中国“滑铁卢”

    从多年来日本网络游戏产品在国内的发展来看,从史克威尔的《魔力宝贝》到光荣的《大航海时代Online》,再到世嘉中国运营的数款网络游戏。日本游戏厂商在韩国游戏厂商占据中国内地市场之后,似乎并没有坐以待毙。

    然而随着《魔力宝贝》运营商网星公司的销声匿迹,到《大航海时代Online》运营商盛宣鸣公司的不堪倒闭,以至去年世嘉中国正式推出中国网络游戏市场的竞争,加上史克威尔公司的网络游戏大作《最终幻想XII》迟迟不进入中国内地市场的各种猜测。使得中国内地的玩家们对于日本网络游戏的前途有了越来越多的忧虑。

    由于盛宣鸣公司经营不善而产生的突发倒闭,为《大航海时代Online》的开发商日本KOEI光荣公司带来了不小的麻烦。随后带来的由于双方协调不佳造成的众多恶果,直接造成了《大航海时代Online》在国内玩家心中挥之不去的阴影。虽然不久之后有公司宣称已经接手该游戏的玩家数据库,并连同《大航海时代Online》的最新资料篇一并签约,但对于国内的网络游戏玩家来说,尤其是那些热爱光荣公司、《大航海时代》的铁杆死忠玩家,首次运营挫败无疑是一种沉重的打击。

    韩式网游依托政府支持

    与日本企业在网游市场上连连挫败相反的是,韩国在网游兴起之初,就成为了这个市场上的霸主。韩国政府的扶持和宽带的普及最后都促成了韩国网游产业的繁荣,当全民沉浸在这场狂欢中时,网游也悄然超越了韩国任何一个产业而跃居第一。

    据统计,韩国国内的游戏制作及经营企业已达到1500多家、网吧等游戏场所46900个、8个包括韩国政府部门下属的韩国尖端游戏产业协会KESA、韩国游戏支援中心KGPC在内的游戏协会、在288家有IT相关学位的大学中由政府指定赞助的10家游戏大学及研究院、6家包括On Game Net、GameTV在内的有线电视和卫星广播专业游戏频道等组成的庞大的游戏产业群体。

    在推广中,韩国人受到美国的《魔兽争霸》游戏在韩国热卖的启示,开始把发展网络游戏产业奉为韩国国策,并制定了一系列的相关政策和优惠措施,鼓励国内企业发展以宽带、游戏为代表的信息产业。

    韩国政府对本国网络游戏产业发展的支持可谓是竭尽全力,其大力推动也取得了显著的成效。虽然发展宽带和数字产业是各个国家都会选择的趋势,但是,同样是数字产业,各国的发展侧重毕竟不同,在与亚太地区另外三个国家和地区的比较中,我们可以更明确地看出其政府对网游的重视程度。在数字内容产业的发展中,韩国无疑是侧重游戏等文化内容的,并且在这几个国家和地区中,韩国的投入资源最为充沛。

    以政府主导,走一条有韩国特色的道路,看来已经取得了初步的胜利。至少韩国在这一领域,是已处于世界领先地位。

    200亿元的中国网游大蛋糕

    对比日本与韩国的网游发展,国产网游的发展走过了一段非常艰辛的历程,从2000年网游行业开始大发展开始,就一直是境外网游主导市场前进的脚步。从中国网游玩家的启蒙之作UO,到后来盛行于大江南北,推动网游市场逐步被社会大众熟知的《传奇》,还有2005年以来在全球范围内红透半边天,带动欧美网游进驻中国浪潮的《魔兽世界》。

    运营境外网游遭遇技术瓶颈,在版权上频频碰壁,高额分成不公平等问题勒住了国产网游发展的脖子……但网游市场的壮大不等人!去年中国网络游戏年会上公布的调查数据显示,去年中国的网游玩家人数达到了4017万人,其中付费网游玩家占到了一半,达2236万人!在去年,中国网游市场年营业额达到了105.7亿元,并且预计到2012年中国网游市场规模将达到236.3亿元。

    幸运的是,国产网游在去年终于开始占据主导地位!去年,中国拥有了9家上市网游公司,还有126家网游研发公司遍布大江南北,自主研发网游数量达到了250款,同时还有12家公司的28款网游出口海外,营收达5500万美元!与之形成鲜明对比的是韩国网游在中国网游市场的占有率不到10%,而国产网游的市场占有率高达65.1%!所有的数据,无一不是在证明国产网游正在经历的繁荣!

 创意缺失让中国网游陷入困境

    根据去年中国网络游戏年会上公布的数据,去年中国已经有多达126家研发公司,相比2006年的93家增长了35.5%,但是同年市场上投入运营的国产网游却只增加了53款,并且市场上出现的游戏还大量存在抄袭现象。

    网游研发本来是一项极富创造力的工作,但是在我们的手中,在流水线的生产环境下,我们却没有看到太多的创新精神。不仅是游戏内容,游戏技术的滞后也是当前国产网游面临的一个大难题!最近盛行的“万年引擎”的说法就是其中的典型!完美时空研发出一套3D引擎之后,从《完美世界》到《武林外传》再到《诛仙》,到现在的《赤壁》,技术却一直没有突破创新。

    缺乏好题材,缺乏好的内容创新也是当前原创网游面临的问题。武侠、魔幻、休闲、体育竞技等题材被开发殆尽之后,什么题材既有新意又能赢得市场的认同?一款网游的研发是不是将升级、养宠物、PK、副本等内容填充进去之后就要投放市场运营?截止到本文发稿时,已经计划上市的原创游戏只找到两个名不见经传的闪光点。

    另外,人才的缺乏也是目前国产网游创意不足的原因之一。据统计,中国网游行业的人才缺口高达60万,而其中最缺的正是游戏策划。目前国内已经有大量的游戏学院,包括境外的游戏培训机构进入中国市场,然而游戏学院教材的不完备,师资力量不强,导致游戏学院目前培训的人才无法满足原创网游研发的实际需求。

    对比国外网游的研发,我们会发现差距非常明显。国外的网游如果没使用当前的主流引擎,那么一般会耗费大量的时间去研发引擎技术,而游戏的策划到最终确定也经常需要好几个月甚至一年半载。因此,尽管很多国外网游在国内因为文化原因、玩家接受程度而不成功,但是客观来看,这些作品才是真正主导未来网游市场趋势的顶级之作。比如目前在欧美市场大受欢迎的《第二人生》,还有来源于史诗魔幻著作的《指环王Online》等等。而这批游戏已经确定即将引入中国市场,国产网游如果再不拿出更多的创意融入研发,中国网游将陷入困境。

    全球网游市场争夺战已拉开

    从以上诸多状况中,我们可以看出在中国内地的网络游戏市场,不论是日本游戏企业的网络游戏产品,还是日本游戏企业的网络游戏运营方式,都已经在实际中受到了沉重的打击。现在的日本游戏企业虽然在家用机及掌机领域依然傲视全球,却已经彻彻底底地输掉了更加庞大的网络游戏市场。

    一个错误的时间、一种错误的方式、在一个错误的地方,进行了一场错误的战斗。使得日本游戏厂商遭受了一场前所未有的失败。相较之下的韩国游戏厂商及中国游戏厂商却从这场混战中获得了重生,即将走向一个全新的时代。

    回首过去的几年,以亚洲为中心的中、日、韩三国网络游戏市场都获得了极大的发展,其中自上世纪开始大力发展网络游戏产业的韩国已经成功领先于其他国家,站在了网络游戏开发的顶峰,即使在单机领域拥有庞大实力的美国EA公司及Value公司也通过与韩国网游企业的合作,将自身的知名单机游戏《FIFA》及《反恐精英》进行网络化。而随后崛起的中国网络游戏厂商们,也在用自身的奋斗而进行着拼搏,并取得了卓绝的成绩。

    然而,虽然网络游戏市场依然有着极为广阔的前景,作为国内的网络游戏厂商来说,仍然缺少欧美及日本游戏厂商的深厚积淀,如何才能更好地发展自己,继续壮大,占在国际游戏市场的巅峰,将是国内的网络游戏厂商们所要思考的。

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